创作美术资源
大多数市面上的美术风格层次不齐,如果你想让自己服务器元素与原版更贴合,请耐心的看完本页
翻译自 Blockbench Wiki 上的 Minecraft 风格指南
建模
元素数量
MC 美术风格的基础是简约,一个物体的整体形状应该由模型定义、主要的细节则由纹理定义。一方面,你应该在精确描绘一个物体的同时,尽可能减少元素的数量。另一方面,简化也要有限度,你也要避免过度简化导致物体失去识别度。
形状描绘
基于上面的原因,你最好避免用阶梯表现斜面和曲线,我们更建议你通过旋转元素来创建一个斜面。很多 MC 模型中都能找到旋转的元素,但这样的用法必须有理有据。举例来说,为了创造曲线而将相邻的元素旋转并不符合 MC 的美学
旋转元素 vs 用阶梯状表现
球形或圆柱形的物体通常以单个元素示人,你可以在游戏里找到很多这样的例子:桶、蛋糕、原木、磨石、南瓜、西瓜、可可豆……
单个方块元素 vs 多元素组合
MC 模型会用到平面(只有 2 个面的元素)和透明度,大部分时候会两者兼用。一个物体中较小的部分可以用单个大元素来描绘、有意的使其中的某些像素完全透明。在 MC 的美术风格中,这种解决方案比用多个小元素(比如体素)要更为可取。
以薄面表现 vs 以体素表现
UV 贴图
UV 贴图定义了纹理要如何应用到模型,在 MC 中,纹理的一个像素对应着模型上的一个像素(Blockbench 软件中的一个比例单位)。在模型上保持同样的像素比例也非常重要,这样一来,纹理才不会被压扁或拉伸变形。
保持一致的比例 vs 拉伸变形的比例
在单个面的 UV 贴图中,你都可以使用 Blockbench 提供的 自动 UV 的功能,正确缩放对应面的 UV 贴图。
Blockbench 中提供了自动 UV 功能
在箱形 UV 贴图中,元素的贴图会自动展开、默认适用于所有的面。在下图中,你可以看到一个展开的 UV 贴图示例(蓝色 = 北、黄色 = 南、粉色 = 西、绿色 = 东、白色 = 顶、灰色 = 底)。北方通常代表“前面”,像是角色的脸、柜子的门所在的位置。
箱形 UV 贴图会自动展开一个 box 的 UV 贴图
混素(Mixels)
如果说“像素”(pixel)是图片元素(pix + el),混素(mixel)就是混合了多种分辨率的元素,无论 2D 还是 3D 都混在了一起。 大多数低规格的艺术完全避免混素,一般来说,MC 艺术不允许混素(某些模型上略微膨胀的元素除外),模型上的混素表现为两种:小于 1px 的元素(或 Blockbench 中的 1 个比例单位)、过度膨胀的元素。
均衡的细节分布 vs 失衡的细节分布
尺寸与比例
MC 中方块的尺寸是 16x16x16 像素,对应 1 立方米,单个像素长 6.25cm。尽管这个比例应该考虑到设计中,但它不总是适用。小物体的识别度优先于比例(常见的例子比如 MC 里的蜜蜂,完全成比例的话,蜜蜂必须要小于 1px)
此外,在游戏这套特殊比例之下的功能,可能无法直接参考现实。最直接的例子就是玩家的模型,Steve 看上去比现实里的普通人还笨重,如果要创建需要玩家互动的对象,这类的比例的也要考虑在内。
真人 vs Steve
也类似其他的艺术形式,改变模型中特定部位的比例,也会影响用户解读其所描绘的对象及功能。举例来说,大头配上小身体能让角色看起来更加可爱,夸张的躯干和手臂则能表现出力量感。
教育版的 Agent vs 原版的铁傀儡
纹理
HSV(色相、饱和度、明度)
色相(Hue)是由波长决定的色系(例:棕色变成红色或橙色,海蓝宝石色变成蓝色),它可以视作是色环中的一个点,范围是 0-360 度(环状)。
饱和度(Saturation)是指颜色的强度,对于指定的色相,饱和度越高、色相越强,它的范围是 0-100(水平轴)。
明度(Value)是颜色的亮度,值越高颜色越亮,范围是 0-100(垂直轴)。
常见的 HSV 调节面板
颜色渐变与调色板
渐变色是单一颜色衍生而来的一系列不同亮度的集合,调色板是纹理文件中所用的所有颜色渐变的集合。你最好从中间的颜色开始创建渐变,建议先分别创建一个阴影和一个高光、加上基础的阴影,随后再添加更多颜色。
改变阴影颜色 HSV 的行为称作偏移(色相偏移、饱和度偏移、明度偏移),保持多个颜色间的跨度平衡很重要。
当我们说“线性渐变”(Straight Ramp)时,指的是一系列渐变色只做了明度的差异化。线性渐变做起来容易,但外观上过于沉闷、用到的地方不多,它们可以适用于某些材料和颜色。在下图中,左侧是线性渐变,右侧是色相偏移渐变。
沉闷的蜜脾 vs 鲜艳诱人的蜜脾
阴影
在像素艺术尤其是 MC 的美术中,放置像素需要慎重。你有必要使用有意限制的调色板、一套没有平滑度的工具(铅笔、图形工具、填充桶以及橡皮擦),你需要明确定义材料的属性。
抗锯齿(Anti-aliasing)或 AA 是一种平滑形状之间过渡的方法,你可以手动在边缘放置不同颜色的像素,下图中左侧的鸡蛋有 AA,右侧的则没有。
有抗锯齿处理 vs 无抗锯齿的鸡蛋
抖动(Dithering)是一种在两个像素堆之间以特定形式交叉像素、从而实现过渡的方法,交错抖动(Checkered dithering)是最常见的一种抖动类型。
在堆状物品的纹理中,用抖动交叉混合像素点
用笔刷可以产生带噪点的纹理,但噪点不会为纹理添加任何信息,在最坏的情况下,没有上下文的噪点会让纹理变得难以识别。
有上下文、可识别的纹理 vs 难以识别的纹理
阴影有很多可能会出现的错误示范,通常是偶然的。最常见的便是条带(Banding),一系列由亮到暗排列的像素产物,无论是以直线、斜线还是边角的形式出现。之所以要避免这种情况,是因为它会暴露像素网格、分散观看者的注意力,并且会扭曲物体的形状。
当美术试图绘制抗锯齿或难以在表面绘制阴影时,通常就会催生出条带。
原版钻石剑 vs 出现条带的钻石剑
枕状阴影(Pillow shading)是一种类似条带的情况,通常出现于围绕中心绘制阴影、试图覆盖表面的情况。
原版桶 vs 出现枕状阴影的桶
煎饼式阴影(Pancake shading)是将高光、阴影放在两个对立位置的产物,它会使物体失去表面的形状。
原版苹果 vs 出现煎饼式阴影的苹果
不必要的抖动有很多种情况,最基础的是在过渡开始的地方过度使用抖动,以至于覆盖了太多的表面积。其他情况则包括:在不需要抖动的使用抖动、抖动在纹理中的使用不一致(随机、或只在某些地方)。
原版海带 vs 错用抖动的海带
纹理中也会出现混素,这只会在美术有意的放大纹理、继续绘制的时候发生。这么做通常是为了添加更多细节,如果 16x16 的分辨率中难以容纳更多细节,就需要重新评估整个纹理、或者看是否不没必要再添加细节。当元素的分辨率冲突时,纹理会变得不那么吸引人,看起来像是被错误的放大或缩小了。
原版海洋之心 vs 出现混素的海洋之心
线条 & 形状
「锯齿」是像素画中由于线条/边缘未经润色、或缺少抗锯齿而出现的形状(无意中产生的边角),直线的步长需要保持一致,这样看起来就不会过于粗糙。
除了直线,曲线中也会出现锯齿,通常表现为棱角或对角线的形式(用于表现圆形)。
直线与曲线中的锯齿表现
物品纹理
所有绘制的物品都应该适配 16x16 网格。
首先用中间色调画出物品的基础形状,并给它加上一个深色的轮廓
添加高光和阴影,想象左上角有个光源照射物体,相应的也要为轮廓着色
添加调色板剩下的部分,补充更多高光和阴影的细节
添加一些表面的属性,比如下面的例子中,物品是半透明、光滑的绿宝石。其他情况下,属性可能是粗糙、裂纹、褶皱、脏污的……
画出基础形状 > 添加高光阴影 > 补充更多细节 > 凸显表面属性
方块纹理
对方块纹理的要求不同于物品,方块纹理既需要考虑其单独出现,也需要考虑相邻放置的情况。将多个同类方块紧贴放置的行为称作「平铺」,如果在视觉上能感到纹理中有部分显著重复、凸显出平铺的图案,这种情况就需要加以纠正了。
你可以直接用 Blockbench 制作方块纹理(使用 Paint 模式)、或只是用于实时 3D 预览你在外部图像编辑器创建的纹理。如果你想预览平铺的效果,最推荐的方法是创建一面 3x3 方块构成的墙。
在大量绘制阴影之前,你最好检查平铺的效果,有两三种色调的纹理的早期版本就够用了。检查完平铺之后,你可以继续着色,但别忘了这之后也要定期检查平铺。
你可以用 3x3 的墙体实时预览方块纹理的平铺效果
实体纹理
实体纹理会用到箱形 UV 贴图,遵循一套特殊的纹理准则。实体的顶部和正面要比底部和背面更亮,这适用于单独为面着色、以及相对于其他面的着色(例:顶面明显会比底面更亮)
为了让绘制纹理的过程更轻松,先生成纹理模版,Blockbench 也会自动映射好元素
画出不同颜色的分布,添加阴影和高光
在其中添加更多色调
通过编辑特定色调像素堆的相对位置来定义材质,消除前面步骤中的条带和其他的阴影产物
生成纹理模板 > 画出颜色与高光阴影 > 添加更多细节 > 表现出材质效果
地图建设
此处教程需要您阅读完上方知识点
功能设计
在众多 Minecraft 服务器中,地图作为服务器的主要颜面与第一印象,类似与游戏启动时的菜单界面
作为服务器的 "菜单" ,地图的功能性也是必不可少的,而一个功能齐全且设计清晰的地图更是能给玩家带来非凡的印象
在建设地图前,我们先要根据服务器的需求来明确地图的使用场景,例如:
我的服务器有多种游戏模式,我的玩家需要中转 > 我判断这种功能需求量大 > 我在一个上游服务端部署一份拥有平台的美观的地图作为大厅
我的其中一个上游服务器是RPG,我需要增加与其他模式的独立性 > 我判断这种功能需求量大 > 我在服务器内部署了一份美观且符合背景的主城地图
我的RPG服务器有一套经济系统,我的玩家需要能够购买一些产品 > 我判断这种功能需求量小 > 我在主城内划分一片区域执行这个功能
我的RPG服务器有一套经济系统,我的玩家需要能够购买一些产品 > 我判断这种功能需求量大 > 我单独部署一份地图作为功能的执行区
场景规划
场景规划与功能设计有什么不同 ?
功能设计的目的是找到需求与功能,而场景规划则是为功能的实现区域进行划分,例如:
我的服务器RPG主城是城镇 > 城镇这种地方应该有铁匠、商铺、旅馆 > 我在主城内为这些区域部署功能
场景规划要符合逻辑常识,否则会给人一种怪异之感
场景规划要根据功能设计与背景做出调整
服务器中的地图应该注重游戏性而非美观性
以著名小游戏服务器 Hypixel 中僵尸末日的经典地图「穷途末路」为例
为了迎合主题,「穷途末路」采用了城镇废墟为背景,将玩家限制在狭小的巷子中来渲染游戏的主题以求增强玩家的代入感
整张地图的大小不超过 200*200 ,玩家路线为首尾相通的环状结构,既避免了怪物路线判断死角找不到玩家的情景,也在一定程度上避免了玩家找不到关键机器的情况
玩家的初始位置一共放置了 4 个出怪口,避免出现经济不均衡的情况
提供了两条可选择的路线,给玩家更多的选择性
玩家在初始位置大约可以撑到 10-15 回合,是游戏前期的舒适圈
在地图的办公室中,出怪口采用隔墙死角的方式来遮挡玩家的视野,实现类似巷战的效果,并在旅馆内设置了霰弹枪的购买点
在地图的旅馆中,设计了一条狭长的走廊,途中有多个出怪口,可以产生聚怪的效果
在走廊附近有高伤穿透的狙击枪的购买点
在这条走廊内,怪物的攻击距离刚好占走廊宽度的 1/3 - 2/3 ,使玩家进行游戏是操作变得穷迫、急迫
地图中的天台存放着整局游戏的关键性机关发电机,玩家若是想超过25回合,就必须往天台走
天台的布局宽阔,拥有范围武器火箭筒的购买点,在应对大量怪物时提供足够的空间,而高度差也可以缓冲怪物群
当玩家以为稳了的时候却发现,地图中的技能购买大部分在旅馆走廊,而武器强化则是在第一层,意味着玩家没办法单靠天台撑下去,而从天台下去的两条路都必须经过视野和操作空间都狭窄的区域
整个游戏的环状结构也是在此刻完全地映射出「穷途末路」的背景渲染
视距
有很多建筑在追求美观的时候会不断放大细节,一旦地图大小比例超过了某个阈值,地图就不再具有实用性也就不适合放在服务器上
在设计地图的时候应该要注意服务器的视距大小以及玩家的位置,将地图的大小比例控制在视野范围内,否则玩家眼中的地图是残缺且不和谐的
抽象采样
抽象,指从众多事物提取出共有的核心的特征,通俗点讲就是去粗留精,浓缩为精华
在实际建筑中,我们通常会将想象与现实中的建筑作为参照,但是 Minecraft 并没有办法实现如此高的精度
因此,我们就需要将参考物在脑中抽象化,将细节用方块纹路提现,用方块模型来表示大体结构
混合像素
以下建筑实例图片采样于 Grettzzz
在 Minecraft 建筑中,对于山体、高墙、树叶等地方,我们通常将两三种方块混合使用来实现单个方块达不到的效果,例如:
颜色相近有深浅关系的方块可以形成「层」的递进效果
颜色相近纹路不同的方块可以在山体形成「糙」的细节效果
颜色反差大纹路相近的方块可以形成「明暗」的光影效果
混合像素需要您不断地尝试练习,请相信您的直觉。
光源设计
在原版 Minecraft 中,光线的计算有时候不符合常识,因此我们可以使用光源方块来自己设计光源效果
基岩版没有光源方块,光线计算由客户端而非服务端处理
使用头颅、盔甲架和展示实体
头颅和盔甲就可以为你的服务器增加更多的细节,特别是低版本的服务器
头颅可能因为客户端网络问题或资源包问题导致无法正常显示
新版本的展示实体可以为你在原版增加更多的细节,使用 Axiom 来便捷操作展示实体
工具选取
服务端插件
免费:
订阅:
客户端模组
中大型单人项目不推荐在客户端使用 WorldEdit 模组在本地建筑
搭建一个本地服务端用于建筑工程才是理想的工作环境
若您是用于非盈利项目,Axiom 是可以在单人协作上免费使用,并且可以在 Discord 频道 上申请 30 天白名单用于多人协作
若您是盈利项目,请在 Axiom 官网 订阅许可证
若您喜欢 Axiom 并且想体验更多测试功能,请在 Axiom 官网 订阅许可证
搭建多人协作插件服需要用到 AxiomPaper
寻求帮助
若您无法自己完成建筑,可以选择向其他人寻求帮助或者雇佣建筑师
可供参考的最低价格:
建筑面积计算最低价格,不考虑精度、雕像等,非地形定制价格
50*50 blocks 不低于 60-160 ¥
100*100 blocks 不低于 160-220 ¥
150*150 blocks 不低于 220-360 ¥
200*200 blocks 不低于 360-500 ¥
300*300 blocks 不低于 500-800 ¥
400*400 blocks 不低于 800-1200 ¥
500*500 blocks 不低于 1200-2000 ¥
地形面积计算基本价格,不考虑复杂度
1000*1000 blocks 不低于 150 ¥
2000*2000 blocks 不低于 250 ¥
4000*4000 blocks 不低于 700 ¥
6000*6000 blocks 不低于 1500 ¥
8000*8000 blocks 不低于 2000 ¥